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バージョン履歴 Ver.4.0 変更点 バージョン履歴 Ver.4.0 変更点 スクランブルバトル システム関連「特殊状況」実装 ユニオンバトル関連 ボーナスバトル拡張 施設関連 ポイント追加 調整 勲章追加 クラス イベント モード選択画面 機体挙動調整 バトル中関連その他 表示関係ローディング画面 キャラクター エンブレム 公開マップ 未分別 装備・チップ関連購入条件変更必要素材数変更 購入条件緩和 機体パーツ関連全般 頭 胴 腕 脚 武器関連全般 強襲兵装 重火力兵装 狙撃兵装 支援兵装 要請兵器関連 チップ関連 BB.NET CPU関連 その他 スクランブルバトル 10人での個人戦、ニュードを一定量集めることが目標になる新イベントバトル。 散在するニュード結晶を破壊することで出てくるニュードを集める 結晶の耐久値はまちまち?耐性面不明(電磁加速砲・弐式5発で壊れたりロングスピア通常1発で壊れたりしていた) 結晶頭頂部にクリティカル判定あり ニュードは10np・5np・1npが存在 500pt集めたプレイヤーが出た時点で終了 被撃破時、撃破されたプレイヤーに10np取られた後、大破時に、その場に所持しているnpの25%をばら撒く Mapは「ホープサイド市街地~大都争奪戦~」。通常の全国版「ホープサイド市街地~都市侵襲~」もあるがかなり狭い。 新規下位用Map?Eプラントの位置が完全にベースに被っていたりする。 ビルの看板に「Ze-MACH」(ワフトローダー及びロージーの開発会社)とか上空を見ると第19号高層サイトがある(看板にも案内がある)。 システム関連 「特殊状況」実装 各種のバトル中にランダムで発生。発生しない戦場の場合は開始時に「特殊X」表示あり。 特殊状況の一例プラントアクセス高速化:プラント占拠速度上昇 索敵機能障害:マップ全体にジャミングがかかり、敵機の位置情報が非表示に 修理BOX投下:耐久力を回復する「修理BOX」が投下 BAカプセル投下:要請兵器ゲージが一瞬で満タンになる「BAカプセル」を投下 ユニオンバトル関連 2人目のエース「ジーナ」追加迎撃戦(アルド・シャウラ戦)で出現。全身B.U.Z.に近い専用ホバー機に搭乗。高火力の射撃武器を多く有する。 強化機兵バリエーション追加「格闘タイプ」追加。専用クローを装備し、リアインパクトやニースタンプ等の攻撃アクションも使用してくる。 エース撃退時の新機能追加エース機撃退時、戦場にいるDroneや強化機兵が一定時間スタンするように。 プラント侵攻間隔調整:連続侵攻の間隔を短くなり過ぎないように調整。 EXP獲得量増加 ボーナスバトル拡張 各種CHANCEにSP版が追加。 施設関連 感圧シャッターが追加感知部を踏むと、遮蔽板が地面からせり上がって来る。高さは丁度ブラストと同じくらい。 付着可能な設置物(センサー等)を付けると、引っ込む際に壊れる。 真正面からであれば爆発物も防ぐ。おそらく破壊不能。 サテライトバンカーR調整リスポンの際、Ver.3.5以前よりもサテライトバンカーRの位置から離れた場所に出撃 SBR爆発までの時間を全体的に短縮 ポイント 追加 プラント膠着時、60秒毎に全員に「占拠状態を維持 +2pt」 敵コアに初めて攻撃すると「敵コアに攻撃開始 +2pt」 敵軍より先にコアを攻撃すると味方全員に「先制攻撃に成功 +4pt」 戦況膠着時にコア攻撃すると、追加でポイントが入るように検証では通常4pt入る状況で19pt入っていた(4ptシュート)、他8ptが23pt(皿41)、12ptが27pt(天井41改)、上限15pt? コアゲージ逆転時にも追加ポイントあり?(詳細不明)試合終盤コア攻撃でゲージ逆転時にコア攻撃とは別に+15pt入る模様 調整 (全国対戦ルール限定)プラント占拠関連占拠基礎ポイント:+3pt→+2pt 占拠支援ポイント:+1pt/30%→+1pt/35% 連続占拠ポイント上限:5プラント最大+4pt→4プラント最大+3pt 貢献敵機索敵:未索敵の敵機を索敵した場合の評価上昇、同じ対象への索敵カウント最大回数5回→7回 ベース侵入阻止:+2pt→+4pt (ユニオンバトル以外の)CPU機関連撃破:+5pt→+3pt 撃破支援:+3pt→+1pt 撃破COMBOやボーナスのカウント対象外に 勲章 追加 スクランブルバトル関連勲章追加(スクランブルランクによって獲得可能な勲章に制限有り) 1バトル系ソルジャー/ファイター/ウォーリア:一定数の敵を撃破 トップ(キーパー/ホルダー/ランナー):1回のバトル中に、ランキング1位を一定時間維持 通算系争奪戦撃破章(無印/上級):通算撃破数を一定数達成 争奪戦英雄章(無印/上級):順位1位を一定回数達成 ニュード独占章(無印/上級):ニュードポイント規定数到達を一定回数達成 クラス バトルに途中参加して敗北した際、参加時間に応じてCPの減少幅が少なくなるように バトルの勝敗の、CP増減への影響を増大 低クラスの特別昇格発生率上昇 クラス昇格試験の認定バッジ獲得条件緩和A4→A3試験:スコア25ptで1枚→20ptで1枚 A2~S2→A1~S1各試験:「勝利・圧勝で1枚」追加 S1→SS5試験:「コア攻撃20pt獲得で1枚」追加 SS2→SS1試験:勝利・圧勝で1枚→2枚 SS5→SS4試験:スコア60ptで1枚→55ptで1枚 SS4→SS3試験:(強襲/支援)スコア55ptで1枚→50ptで1枚 SS3→SS2試験:(重火力/狙撃)スコア50pt/45ptで1枚→45pt/40ptで1枚 SS1→EX5試験:戦闘スコア50ptで1枚→45ptで1枚、占拠スコア40ptで1枚→30ptで1枚 EX4→EX3試験:「勝利・圧勝で1枚」追加 EX3→EX2試験:8機撃破で1枚→7機撃破で1枚 EX2→EX1試験:プラント占拠5回で1枚→4回で1枚 EX1→ACE試験:支援/貢献スコア75pt/45ptで1枚→70pt/40ptで1枚、設置撃破5機で1枚→4機で1枚 クラス継続ボーナスのバトル数カウント上限が3500バトルに増加。 イベント 参加資格:D4クラス以上→B5クラス以上 EP算出方法調整バトル時間400秒近辺で勝利した場合に、もっとも多くのEPを獲得しやすいように 参加バトルの平均クラスによる獲得EP補正を、より高クラスまで適用 モード選択画面 モード選択画面で時間切れになった場合:強制的に全国対戦に移行→移行せずモード選択画面のままGP消費 「セレクトサービスタイム」実装ゲーム開始時に付与、バトル時間により更に一定値加算(上限あり) これに伴い「カスタムサービスタイム」統廃合 ボーナスバトルの発生確率アップなどを、ゲームモード選択画面の選択ボタンに表示するように イベントバトルのボタン表示をバトルルールによって切り替えるように 機体挙動調整 吹っ飛びから回復した後、一定時間はよろけ、吹っ飛び、スタンが起こらないように 踏ん張りへの移行途中、施設や搭乗兵器に乗れないように バトル中関連その他 高クラスプレイヤーが片側の陣営に固まりにくくなるように調整 回線切れが起こった際、バトル途中終了の機能追加CPペナルティなし、全国対戦では1日1回まで 強制退出(キック)機能追加過度の迷惑行為を行ったプレイヤーをバトルから強制退出し、その日のみマッチング除外。 表示関係 個人演習時の演習終了ボタンが横長になった。 カスタマイズ画面で、装備に必要な勲章の獲得方法などの詳細がその場で閲覧可能に ローディング画面 フィオナの全身画とジーナのバストアップに変更。 キャラクター ボイスピッチの調整が可能に エンブレム エンブレム名称変更戦兜→戦兜/洋風 戦兜II→戦兜/洋風II 戦兜III→戦兜/和風 戦兜IV→戦兜/和風II 公開マップ 2014/04/18(金)より、個人/店内演習、クラン演習に「スクランブルバトル」ルールが常設マップは「ホープサイド~大都争奪戦~」固定 C、Dクラスの全国対戦マップ候補からワフトローダーやサテライトバンカーの出現マップを除外 未分別 装備・チップ関連 購入条件変更 必要素材数変更 雷花(初期)/胴体:メタモチップ5→2 バトルライフルCSM:隕鉄塊15→30、ニュード融素子1→2 購入条件緩和 各種4段目パーツの「3段目までの全パーツ購入」条件が廃止 勲章条件をユニオンレベルで代用可能な装備が追加 購入に必要なGPが減少(単位はいずれもGP、数値は「第1段階、第2段階、…」の順)クーガー:(支給)、10、150、350 シュライク、ヘヴィガード、ツェーブラ、エンフォーサー、ネレイド:(支給)、50、150、250 ケーファー、E.D.G.、セイバー、迅牙、ディスカス、ロージー:50、100、200、300 ランドバルク、B.U.Z.:100、150、250 フォーミュラ:100、200、300 雷花、ヤーデ、ジーシェン:150、200、300 ヤクシャ、アスラ:150、250、350 機体パーツ関連 全般 クーガー:セットボーナス上昇値+150→+100ただし、NX以外は脚部重量が50軽くなっているので、実質積載猶予に変更はない。(セットボーナス強化チップを使うとVer.3.x以前より50減少) 頭 クーガーS型:チップ1.5→1.7、索敵D→D+ ツェーブラ38/39/41/48C:重量600/620/640/650→550/570/580/600 エンフォーサーX型:重量610→640 ロージーR:重量780→810 胴 ツェーブラ38/39/41/48C:重量1150/1200/1250/1280→1050/1100/1150/1180 E.D.G.-δ:チップ2.4→1.4、装甲D→D- 迅牙・飛天:重量1350→1340、チップ1.8→1.9 腕 ツェーブラ38/39/41/48C:重量850/850/900/910→780/780/830/840 エンフォーサーIII型:チップ1.6→1.8 E.D.G.-θ:チップ0.9→1.1、反動吸収D→D+ 脚 クーガーI型/II型/S型:重量1000/1000/1050→950/950/1000積載猶予3550/3550/4100→3600/3600/4150 ツェーブラ38/39/41/48C:重量1000/950/1050/1100→920/870/960/1010積載猶予4000/3800/3950/3900→4080/3880/4040/3990 ネレイド45/45改/46/RT:重量耐性D+/C-/D+/C-→C-/C/C-/C積載猶予3850/4120/3810/4020→4100/4270/4070/4170 迅牙・飛天:チップ1.5→1.6 武器関連 全般 精密照準中、自機に貼りつけられた設置物、およびそのアイコンを表示しないように 投てき系特別装備全般:投てき直後によろけ/吹っ飛びで中断された際、自動的に装備が切り替わらないように調整 フレアグレネード系統:サテライトバンカーにダメージが入らなかったバグを修正 炸薬砲系統(重火力/主)、炸薬狙撃銃系統(狙撃/主):属性 爆発100%→実弾50%爆発50% 可変狙撃銃系統:精密照準中にタイプを切り替えると射撃精度が最良になっていたのを修正 設置中のエアロセントリー系統に攻撃を当てやすく調整 浮遊機雷系統:ニュード吸収装置に反応しないように ホバーマインS/V:滑走中に壁に当たった際、入射角に対して正しい方向に跳ね返るように調整 強襲兵装 M90Cサブマシンガン:重量150→130、威力240→250 M91サブマシンガン:重量160→150、威力230→240 M99サーペント、サーペント/CV:重量180→170、連射精度B-→B ヴォルペ突撃銃FAM:弾数45x10→45x12、連射精度C→C+ ヴォルペ・スコーピオ、スコーピオ/CV:連射精度B→B+ ヴォルペ・メガロ:リロード2.4秒→2.0秒 電磁加速砲・壱式:連射精度B+→A-、リロード3.0秒→2.8秒 電磁加速砲・特式:弾数22x16→23x16 VOLT-X:威力660→680、リロード2.6秒→2.4秒 VOLT-RX:リロード2.0秒→1.6秒 D90デュアル、ガルド・ミラ:連射精度D→D+ D90カスタム:威力190→200 D92ジェイナス:威力160→170、弾数180x12→170x12 (マガジン火力28,800→28,900) D99オルトロス:弾数80x20→90x20 D102アシュヴィン:弾数50x22→56x22 スイッチアサルト:リロード2.4秒→2.2秒 スイッチアサルトC:リロード2.0秒→1.8秒 スイッチアサルトR:リロード2.6秒→2.4秒 スイッチアサルトII:弾数36x12→39x12、リロード2.4秒→2.2秒 39型/40型/42型クラッカー:弾数1x5/1x7/1x3→1x6/1x8/1x4、リロード1.2秒/1.2秒/1.8秒→1.0秒/1.0秒/1.6秒 フレアグレネード(初期)/S:弾数1x4/1x5→1x5/1x6、リロード1.6秒/1.6秒→1.4秒/1.4秒 チェインボム:爆発回数5→6 チェインボムS:爆発回数7→8 チェインボムV:重量170→190 強化型Gランチャー:リロード4.0秒→3.6秒 拡散型Gランチャー:威力2600→2700、リロード3.5秒→3.2秒 ミサイルスロアー:リロード2.6秒→2.4秒、爆発半径10m→11m MSL-ハイヴ:リロード2.8秒→2.6秒、爆発半径12m→13m MSL-ナイダス:リロード2.8秒→2.6秒、爆発半径9m→10m MSL-スウォーム:リロード3.6秒→3.4秒、爆発半径10m→11m MSL-ホード:威力1900→2000、リロード2.8秒→2.6秒、爆発半径12m→13m SW-エグゼクター:[通常]1段目威力6000→4500、2段目威力6000→9000、[特殊]威力9000x2→12000、前進力上昇 スパークロッド(初期)/II:重量200/330→190/310 ダブル/コンバットクロー:重量240/310→200/300 LE-ブリッツァー(初期)/II:重量240/400→220/380 AC-マルチウェイII:重量280→290、連続使用4.5秒→4.7秒 重火力兵装 ウィーゼル・ラピッド:連射速度720発/min→730発/min ウィーゼル・コロナ:威力350→360 ウィーゼル・オルタ:連射精度D→D+ 単式機関砲:重量420→390 単式機関砲・改:重量440→420、威力1060→1090 双門機関砲:威力800→830 双門機関砲・怒竜:威力650→680 炸薬砲 系統:射程350m→250m双門炸薬砲:爆発半径7m→8m、威力580→600 単式炸薬砲・猛虎:爆発半径12m→11m、威力1400→1350 ヴルカンMC:重量320→300、連射精度C+→B- ヴルカン・ラヴァ:威力550→570、リロード2.5秒→2.2秒、弾数35x20→34x20(秒間火力3,850→3,990、マガジン火力19,250→19,380、総火力385,000→387,600) LAC-グローム(初期)/β/γ/タルナダ:重量440/460/540/570→410/430/510/540 サーバル・サベージ:OH耐性3.0秒→3.5秒 セデコルダ:重量440→420、威力1040→1070 サワード・カスタム:連射速度100発/min→120発/min、弾速75m/s→90m/s シーカーロケット:威力7500→8000 トライシーカー:爆発半径10m→11m、弾数3x4→3x5 パワードシーカー:リロード4.5秒→4.0秒 マルチシーカー:連射速度180発/min→210発/min プラズマカノンXM:爆発半径9m→10m、リロード3.0秒→2.5秒 プラズマカノンUG:爆発半径10m→11m チャージカノン:爆発半径10m→11m チャージカノンMk-2:爆発半径9m→10m 試験型/高速型/強化型/多連装型/斉射型MLRS:重量520/550/600/620/630→500/520/570/590/620 スプレッドランチャー/サージ/プロミネンス:重量550/580/590→530/560/570 アーム/ヘヴィ/ラベージパイク:重量230/260/300→210/240/280 バトル/ブレイク/ケイオスチェーンソー:重量320/360/420→290/330/380 コロッサス/アトラント/ギガノト榴弾砲:チャージ60秒/55秒/65秒→55秒/50秒/60秒タルラッピーキャノン(コロッサスのコンパチ)、ギガノト/CVも同様に変更 タウル/ヴァーゴ/ドラード重装砲:チャージ40秒/55秒/35秒→35秒/50秒/32秒 狙撃兵装 38式狙撃銃・遠雷、遠雷/CV:リロード4.8秒→4.2秒 38式狙撃銃・鳴神:精密照準中の照準収束速度上昇 イーグルアイ・ゼロ:リロード1.4秒→1.2秒 イーグルアイVX:リロード2.8秒→2.4秒 イーグルアイV55:威力2700→2800 バトルライフル(初期)/BF/BF2/S:リロード3.8秒/3.8秒/3.3秒/4.5秒→3.2秒/3.2秒/2.8秒/3.8秒ティグリドル(BFのコンパチ)も同様に変更 炸薬狙撃銃・絶火:爆発半径10m→9m、威力7200→6800 LZ-ヴェスパイン、ヴェスパイン/CV:弾数1x10→1x11、リロード6.0秒→5.5秒 ブレイザーRF:弾数3x12→4x9 ブレイザー・バースト:最大威力1800→1900、リロード3.6秒→3.2秒 MLZ-シグニズ(初期)/II:弾数3x5/5x4→/3x6/5x5 52式可変狙撃銃:【A】威力1900→2200、【B】威力1000→1200、射撃時の反動低下 52式可変狙撃銃・改:【共通】射撃時の反動低下、【A】威力1500→1700、【B】威力800→1000 53式可変狙撃銃:【A】威力2600→2700、精密照準中の照準収束速度上昇、1射ごとの照準拡大値低下【B】威力1400→1500、射撃時の反動低下 55式可変狙撃銃:【共通】1射ごとの照準拡大値低下、【B】射撃時の反動低下 スティッキーボム:爆発半径12m→14m スティッキーボムS:爆発半径10m→12m スティッキーボムV:威力4500→4800、弾数1x3→1x4、弾速上昇(投てき距離延長) セントリーガンSHG:リロード2.4秒→3.2秒 シールド発生装置:重量290→230 シールド発生装置・改:重量350→290 高出力シールド:重量370→330、SP回復15秒→12秒、チャージ20秒→15秒 光学迷彩・試作型:連続使用20秒→15秒、チャージ55秒→50秒 光学迷彩・実用型:連続使用15秒→12秒、チャージ40秒→35秒 光学迷彩・耐久型:重量310→340、連続使用40秒→30秒 マグネタイザー(初期)/β/γ:チャージ40秒/35秒/45秒→35秒/30秒/40秒 照準補正装置・試験型:チャージ55秒→35秒 照準補正装置・耐久型:チャージ60秒→40秒 照準補正装置・強化型:連続使用最大60秒→90秒 EUS-T1:リロード4.0秒→3.4秒 EUS-T2:弾数45x∞→50x∞、リロード2.4秒→2.2秒 支援兵装 ASG-スィーパー:重量210→180 ASG-スィーパーR:重量260→230、弾数14x15→15x14 ASG-アヴァランチ:重量290→260、弾数9x11→10x10 ASG-スィーパーRX:重量230→200、弾数12x16→13x15 ASG-デリュージ:リロード2.2秒→2.0秒 LSG-アヴローラβ:威力360x12→380x12 CLS-ライオ:リロード2.5秒→2.0秒 CLS-ライオβ:威力320x8→350x8、リロード3.0秒→2.4秒 CLS-イルミナル:弾数1x22→1x24、充填3.0秒→2.5秒 ネイルガン、バンシーズロアー:重量140→120 アッパーネイル:重量160→140 ネイルガンTF:重量170→150 ラピッドネイル:重量220→200、弾数36x18→38x18 スパージネイル:重量180→160 ハガード・タフ:威力2400→2500 トグルショット:【A】威力430x10→440x10、【B】威力2300→2400 トグルショットC:重量310→250 トグル・トライス:重量260→230、リロード1.2秒→1.0秒 トグル・ランページ:重量350→320、リロード3.6秒→3.0秒 ホバーマイン(初期)/S/V:リロード1.2秒/1.2秒/1.5秒→1.0秒/1.0秒/1.2秒 N70デトネーター:爆発半径14m→15m ファルコン偵察機、ガルーダ:重量420→390 アウル偵察機:重量460→420 ストーク偵察機:滞空時間A+→S 索敵センサー 系統:索敵継続時間3秒→5秒広域索敵センサー:重量400→380 レーダーユニット(初期)/II/III:拡大速度A/B-/D-→A+/B+/D+ 滞空索敵弾 系統:索敵継続時間3秒→5秒滞空索敵弾:設置数上限2個→3個 リペアユニットγ:重量610→580 リペアショットγ/δ:修理量400x4/150x3→460x4/170x3 リペアポスト(初期)/β/γ:効果半径8m/15m/7m→10m/18m/9m リペアセントリーγ:修理速度C-→C、1射あたりのSP消費量増加 要請兵器関連 全般要請兵器ゲージの増加速度を調整(プラント占拠数による増加量を減らし、スコアによる増加量を重視) 要請兵器使用中にも、要請兵器ゲージが蓄積 武器切り替え以外で要請兵器が終了した際、主武器に持ち替えるように 兵器調整爆撃通信機:威力12000→11000、爆発半径30m→25m、リチャージB→B- オートガン:耐久20000→15000、設置後の稼働時間 無制限→60秒設置者のみオートガンの頭上とマップ上のアイコンに残り時間が表示 チップ関連 特殊機能系運搬適性(I/II):コスト1/3→1/2、サテライトバンカー系統の重量軽減率80%/50%→85%/70%要請兵器は変更無し 状態異常耐性(I/II):SLOW効果を受けた時、通常より速度が上昇していたバグを修正 機体強化系射撃補正、武器変更(各I/II/III):コスト1/3/5→1/2/3 ロックオン(I/II/III):距離3m/9m/15m→5m/10m/15m アクション系タックル(I/II):前進力低下、威力1500/2500→1200/2000 (転倒倍率変更なし) ニーキック(I/II):前進力低下、威力2400/3200→1920/2560、転倒倍率2.5倍→3.0倍 リアインパクト(I/II):前進力低下、威力3000/4500→2400/3600、転倒倍率1.5倍→1.8倍 クイックステップ:コスト4→3、AC起動中に行った際のブースター/SPゲージ消費を調整動作開始直後はブーストゲージを回復させないように 近接武器の特殊攻撃でSPゲージを消費していなかったのを修正 スライディング(I/II):威力1500/2500→1700/2800 ニースタンプ(I/II):武器の充填動作中でも、ニースタンプを出せるように BB.NET 「ブーストチケット」追加:使用すると、一定期間さまざまな恩恵を得られる クエスト関連「クエスト予約機能」追加:最大6件まで、予約したクエストは挑戦中のクエストが終了時に自動的に開始 新クエスト、周回数、報酬追加 CPU関連 CPUの撃破を、勲章/クラス認定ミッションの連続撃破カウントや各種撃破ボーナスの対象外に CPU機の装備を一部調整Sクラス以上の狙撃兵装の主武器から、高威力のものを外すように変更 支援兵装の補助装備を、A・Bクラスはアウル偵察機、Sクラス以上はロビン偵察機に CPUの行動パターン調整中立のサテライトバンカーを発見した際、一度拾って味方陣営所属にするように エアロセントリーを、ほかの設置物同様に破壊するように 低クラスのCPUを除き、同行チャットを発信したとき以外はプレイヤーに同行しないように プレイヤーの兵装をカウントせずに、出撃する兵装バランスを決定するように ユニオンバトルで、敵のエースが1人のプレイヤーを追い続けないように調整(難易度NORMAL/HARDのみ) その他 アドバタイズランキングの表示位置を調整し、告知画像表示と重なりにくいように スキャンボーナスが発生した際の演出をスキップできるように
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特殊サモン 以下のモンスターが変更になっています。 メデューサ→サキュバスウィッチ テレポート能力をもったサモン。魔法攻撃もする。 ホーンケルベロス→カースドスケルトンマークスマン 遠距離攻撃ができるサモン。スペックも高いので非常に使い勝手がよい。 ドッペルゲンガー→デスナイト 高い攻撃力と攻撃速度をもち、そこそこのタフさをもつ。 クーガー→ロードバフォメット 魔法攻撃が強力なサモン。物理攻撃力も高い。
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このページを編集 追加キャラクター キラーフロスト 体制側 ホークガール バウンティハンター ロボ アーカム・ビギンズ ジョーカー アーカム・ビギンズ ベイン 追加アイテム 謎めいたアイテム アザレルのグローブ マント ショップ 新たなパックを追加 メトロポリス・パック ブリード・アウト・パック タッグ・チーム・パック モスト・ウォンテッド・パックの封入キャラクター追加(変更?) レイヴン モータルコンバット スコーピオン オンラインバトル 新規レジェンドアイテムの追加に伴い新たなシーズンイベントを追加 オンラインのシーズン報酬で得られるギア、パワークレジットなどの報酬を増加 バトルシステム 基本攻撃の硬直を特殊攻撃発動でキャンセルできるアクションを廃止(特殊コンボなどのテクニックが使用不可に) タッグアウト中のパワー生成を2パワーバーまでに限定する従来の仕様を廃止し、3パワーバーまで生成可能に。 キャラクター調整 バットマン・リターンズ キャットウーマン スキルが発動しないバグを修正 体制側 キラーフロスト スキル発動時に敵のパワー生成が完全に停止してしまうバグを修正 レッド・サン グリーンランタン ルチャドール ベインのスキルによる麻痺など、一部の麻痺攻撃に対して耐性のなかったバグを修正 サイボーグ スキルによるタッグアウト中の回復量を表示するエフェクトを追加 ティーン・タイタンズ サイボーグ スキルによるタッグアウト中の回復量を表示するエフェクトを追加 ジョーカー・キャラクター 特殊攻撃1「バン!」をブロックされた時のエフェクトを変更 ゾッド・キャラクター ブロック使用時にヘルメットが出現するエフェクトを追加 体制側 ブラック・アダム スキル「ライトニング・シールド」に新たな効果を追加 ベイン スキル「ベノム・タンク」に新たな効果を追加 ホークガール スキル「航空支援」に新たな効果を追加
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効果の割り込みの廃止 ジャマー効果 ステイ スタンバイ バトルの効果 非バトルの術 効果の使用と解決 「無効にする」と「使えない」 効果の割り込みの廃止 ルールブックVer.3.0までにあった「効果の割り込み」のルールは廃止になります。 以下のようなことができなくなります。 例1、相手の効果に割り込み、相手のMPを減らす効果で、相手の効果を無効にする。 相手:「バオウ・ザケルガ」を発動。 自分:割り込みで「コンビネーション・ダンス」で相手のMPを減らし無効化。 例2、相手の効果で捨て札になったカードを割り込みで使う。 相手:「黒い覇道」で「フライング・ビート」を捨て札。 自分:割り込んで「フライング・ビート」を使用する。 ジャマー効果 「ジャマー」のアイコンついたカードがジャマー効果です。真ルールの割り込みカードといったところになります。 相手のアクションに対して直前に使えば無効にすることができる効果です。 以下がジャマー効果の詳細な内容です。 相手がアクションをしたとき、その直後の自分のアクションでジャマーを使い、相手のアクションを無効にすることができます。 効果が無効にされると、効果が解決される前の状態にもどります。ただし、その効果を使うためにはらったコスト(MP、このカードを捨て札にする→など)はもどってきません。無効にされても、「効果を使用した」ということにはなります。 「このカードが場にある→」効果や、「スタンバイ」していて発動した効果を、ジャマー効果で無効にすることはできません。 バトル中の「効果の使用」で使われた効果を、アイコンがついたジャマー効果で無効にすることができます。 ジャマー効果を、ジャマーで無効にすることもできます。その場合、ジャマー効果で無効にされていた効果が、有効になります。 ステイ 効果の中で 【ステイ】 と書かれたものは、指定された時間中効果がつづく効果です。 【ステイ】 している効果は、一度解決されると無効には出来ません(使用直後ならジャマー効果で無効にできます)。 【ステイ】 している効果は、「ステイしている効果を取り除く」効果で取り除くことができます。 例:プロフェッサー・ダルタニアン、およしになっておとのさま etc スタンバイ 効果の中で 【スタンバイ】 と書かれたものは、指定された時間まで待機し、指定された時間や条件になると発動される効果です。 【スタンバイ】 している効果は、一度解決されると無効には出来ません(使用直後ならジャマー効果で無効にできます)。 【スタンバイ】 している効果が発動したとき、その効果をジャマー効果で無効にすることはできません。 【スタンバイ】 している効果は、「スタンバイしている効果を取り除く」効果で取り除くことができます。 例:志をついで、僕の王様 etc バトルの効果 「バトル」このアイコンがついた効果がバトル効果です。 バトル効果は、バトル中の「効果の使用」で使うことができます。 ※逆に、バトル効果でない効果は、「効果の使用」では使えません。 バトル効果は、非バトル中には使えません。 効果を使用したら、すぐにその効果を解決します。 バトル効果も、バトル効果であるジャマー効果で無効にできます。 非バトルの術 「非バトル」このアイコンがついた術が非バトルの術です。 「攻」アイコンがついていれば、自分のバトルフェイズに「防」アイコンがついていれば、相手のバトルフェイズに使えます。 非バトル中に使います。バトル中は使えません。 効果を使用したら、すぐにその効果を解決します。 効果を使用しても、バトル・インしません(バトル中にはなりません)。 非バトル中の術を無効にするには、非バトル中の術を無効にするジャマー効果を使います。「防御」の効果や、バトルアイコンのついた「術を無効にする」効果では無効にできません(バトル中にならないので)。 効果の使用と解決 ほとんどの効果 「使用を宣言する→」 「MPを○へらす→」 「このカードを捨て札にする→」 の場のカードの効果、イベントカード、非バトルカードの術カードを使った場合、その効果はすぐに解決されます。 効果を使った直後に、ジャマー効果で無効にすることができます。 バトル中の「効果の使用」で使われた効果も、すぐに解決されます。 「攻撃」や「防御」の効果 バトル中の「攻撃」「防御」で使われる、「攻撃」や「防御」の効果は、すぐに解決されるわけではありません。「魔力勝負」を行った後、「ダメージ・効果の解決」で魔力勝負に勝っていれば効果を解決することができます。 効果によっては、「効果の使用」や「魔力勝負」のタイミングで解決される効果もあります(魔力を上げる効果など)。 効果を使った直後に、ジャマー効果で無効にすることはできません。 そのバトル中の「効果の使用」で、「攻撃を無効にする」「防御を無効にする」「術を無効にする」などの効果で無効にすることができます。 「このカードが場にある→」効果 「このカードが場にある→」効果は、使う宣言を行わず、カードが場にあれば常に使っている事になります。指定された状況がおきれば、すぐにその効果が解決されます。 ジャマー効果で無効にすることはできません。 「効果が使えない」という効果で、働かなくすることができます。 バトルアイコンがなくても、バトル中にも「このカードが場にある→」効果は発動しています。 「無効にする」と「使えない」 無効にする ジャマー効果で、相手が直前に使った効果を取り消すことを指します。また、バトル中に使われた攻撃や防御を取り消すことを指します。 「無効にする」効果は、すでに使われた効果に対して使われます。(あらかじめ使っておくことはできない。) 「このカードが場にある→」効果を使えなくすることができます。 使えない 指定された効果を使えなくします。 「使えない」はあらかじめ使っておくもので、すでに使われた効果を無効にすることはできません。 「このカードが場にある→」効果を使えなくすることができます。 無効にならない ジャマー効果や、バトル効果の「無効にする」効果を使われても無効になりません。 「使えない」効果が「ステイ」しているときでも、「無効にならない」効果が使えるわけではありません。 使えないときにも使える 「使えない」という効果が【ステイ】しているときでも使えます。 ジャマー効果を使われた場合は、無効になります。 「効果にかかわらず使える」も同様です。
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変更点なんて無かった(キリッ -- (名無しさん) 2011-01-22 05 20 09
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通常技 必殺技 ドライブ DD AH 通常技 投げキャンセルマズル確認 必殺技 スプリングレイド追撃可能に。ただ、CSより高めで6Cが繋がらない。ジャンプ攻撃なら繋がる。スプリングレイド→JB→ジャンプキャンセル→JB→236C(or)236236Dまで確認。 ドライブ 全体的に速度が減少。バイダーループをテイガーで試したらまったく繋がらなくなった。 CR中は専用必殺技かDD以外でキャンセル不可に。 DD フェンリル追撃不可に。フェンリル→フェンリルも不可。 AH とにかくドライブが遅くなった、バイダーループをテイガーで試したらまったく繋がらなくなった。 -- (名無しさん) 2011-10-06 00 11 54 投げマズル確認 CR中は専用必殺技かDD以外でキャンセル不可確認 D速度が全体的に下がった… -- (名無しさん) 2011-10-06 08 08 07 フェンリルの後追撃出来なくなった。フェンリル→フェンリル不可 -- (名無しさん) 2011-10-06 12 36 42 スプリングレイドが追撃出来るようになったけどCSより高めで6Cが繋がらない、ジャンプ攻撃なら繋がる。スプリングレイド→JB→ジャンプキャンセル→JB→236C(or)236236D -- (名無しさん) 2011-10-06 12 48 50 6Cが少し遅くなった。空中で拾い方が悪いと受け身された。 -- (名無しさん) 2011-10-06 17 05 50 誰かさん編集サンクス -- (名無しさん) 2011-10-07 13 59 39 2A:おそらく攻撃レベル1→0 2B:わずかに硬直が増加。判定弱く? 5B:体感リーチが短くなったような気がするけど気のせいかもしれない 5C:発生12or13,、わずかに硬直増えたか?思ってるほどとんでもない隙が増加したわけでもない。おそらく攻撃レベル4→3 2C:ノックバック減少。バリア直ガ用の調整っぽい。攻撃レベルがおそらくそのまま。しかし有利F減少。 6C:浮かない。1段目低い位置で空中ヒットすると2段目が当たらない。2段目の受け身不能時間が短くなったのが顕著。運べなくなった。 3C:ガード時ノックバック減少。つまりガード時さらにピンチになった。 JB:横にリーチが伸びたらしいけどエフェクトも伸びた? 5D:無敵時間少なく? 2D・4D:基本的な性能はかわらず。4D横に判定小さく。 JD:空対空に使えるように。おそらくは上に判定が厚くなった。受身不能時間増加。弾属性無敵に? J4D:動作が遅く。着地寸前に出せば前と同じスピードで出せる。 CR5B:中央空中ヒット時あまり吹っ飛ばなくなった CR6B:発生24くらい。受け身不能時間減少。 CR5C:必殺技キャンセルの猶予が減ったのでディレイフェンリルができなくなった。 派生6D:その場で下段蹴り。新モーションに見えないこともない。こちらは非常に発生遅い。受け身不能時間減少。 派生5D:少し浮きが高くなった? バレル:手前の判定なくなり、先の判定が伸びた? ブルームトリガー:受け身不能時間かなり減少。スライドダウン中に受け身取れるため、起き攻めの機会が減った。 スプリングレイド:中央追撃可。受け身不能時間減少。 アサルトスルー:端バウンド追加。 フェンリル:最終段の硬直増。 -- (管理人) 2011-10-08 09 03 06 マズル2B6C投げキャン6Cが入らなくなった それと体感かもしれないけど3Cからのバイダーのディレイ入力ができなくなった -- (名無しさん) 2011-10-09 17 22 00 テイガーにハイダーループしてみましたが、6C→22B→6C→22B・・・が22Bが3回ぐらいで受け身を取られた。狼は3回めの6Cで拾えなくなった。6Cが遅くなったことがわかります。 -- (ウィング先生) 2011-10-23 18 43 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【通常技】しゃがみ弱キック 立ち弱キック しゃがみ強キック しゃがみ強パンチ レバー前入れ弱パンチ 【必殺技】疾風 颪 吹上 剣 【ウルトラコンボ】正中線五段突き 暴れ土佐波砕き 【その他】体力 前方ダッシュ、後方ダッシュ 【総評】 質問 ■公式ブログの 記事 より転載 【通常技】 しゃがみ弱キック リーチが伸びました。 立ち弱キック 空キャンセル出来るようにしました。これによって移動唐草がストIII 3rdとは違った感じで楽しくなったと思います。 しゃがみ強キック 攻撃判定を根元にも付加。 振り上げている足の喰らい判定を少し下げて対空に使いやすくしました。 しゃがみ強パンチ 攻撃判定持続を少し延ばしました。 レバー前入れ弱パンチ 攻撃判定発生が3Fになりました。 【必殺技】 疾風 EXにアーマーブレイク属性が付き、攻撃判定の発生が少し早くなりました。 颪 強とEXはヒット時に受身が取れないように。仕切りなおしや起き攻めがしやすくなっています。 吹上 腕を真上に伸ばした時の胸から上の喰らい判定がほぼ無くなった。 攻撃判定が下まで大きく拡張された。相打ちや打ち負ける事がほぼ無くなりました。地上状態の相手に当たらないのはそのまま。 弱・中・強・EXの攻撃判定発生フレームが見直し。 剣 EXはキャミィのEXキャノンストライクのように、結構な低空でも出せるよう調整を加えました。「投げをスカす2ヒットの中段技」ということで、攻防のアクセントとして面白くなりました。 【ウルトラコンボ】 正中線五段突き ダメージ配分を調整しました。トータルダメージに変更はありませんが、コンボ時のダメージや根性値が効いている時の補正に影響が出る事になります。 暴れ土佐波砕き 攻撃判定の発生が早くなり、波動拳などに対応しやすくなりました。 【その他】 体力 1000に上方調整しました。 前方ダッシュ、後方ダッシュ 全体動作フレームがほんの少し減りました。これによって、強疾風(Lv1)→EXセビ→前方ダッシュ→しゃがみ弱キック(他色々)→弱疾風というコンボが出来るようになりました。唐草と絡めれば、相手への投げか打撃かの揺さぶりが強力になるでしょう。 【総評】 EX疾風と吹上の大幅強化により、ストIII3rd時代を彷彿とさせる超1発キャラとして生まれ変わりました。 コンボ火力が全キャラ中屈指で、且つアプローチが多岐に渡るため、「まこと側に少しでもゲージがある時は相手がまったく油断できない」という状況になっています。1チャンスさえあれば相手を倒せてしまう様になったため、今回最強の大物食いキャラになっています。とはいっても慣れないプレーヤーがすぐ使っていけるかと問われればそうではなく、いぜんとして玄人好みのキャラクターではないでしょうか。 質問 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q: 更新お疲れ様です。 まことの調整についてですが >強とEXの颪は、ヒット時に受身が取れないようにし、 もともと颪は強制ダウン属性がついていると思うのですが…。 この颪というのは剣の表記ミスということでしょうか? 唐草について >立ち弱キックを空キャンセル出来るようにしました。 >これによって移動唐草がストIII 3rdとは違った感じで楽しくなったと思います。 立ち弱キックの空キャンセルを使用した移動唐草は3rdと同じだと思うのですが、 具体的にどう「違った感じ」なのでしょうか? あと、現在ある前入れ弱キックの移動唐草との違いはありますか? よろしくお願いします。 投稿者 きりちゃそ A:颪についてですが、 強のカウンターヒット時に受身が取れるようになっていたのを、 EXと共通の仕様で今回まとめました。 空振りキャンセル(空キャン)とは、相手に攻撃が触れなくても、 別の攻撃のコマンドを入力した場合、 最初の攻撃動作の途中から次の攻撃が出る事をさします。 ストIVシリーズで代表的なのは、ケンの移動投げがそれに当たります。 そこでスパIV AEのまことの空キャンですが、 これまでの空キャンの仕組みはそのままに、 立ち弱キックには唐草の入力受付期間と発生タイミングを新たに設け、 レバー前弱キックは出がかりの6F期間を唐草だけではなく 疾風、颪、吹き上げ、EXSAでの空キャンを可能としました。 スパIV AEでの立ち弱キックやレバー前弱キックはストIII 3rdとは 全体フレームが違う為、移動唐草の操作や動作のつなぎなどは、 ストIII 3rdの頃とは違うように感じると思います。 おそらく、移動唐草をただ出すだけであれば、 立ち弱キックから狙う方が簡単に感じると思います。 上手く戦術に盛り込めるよう、色々試して下さい! 前ダッシュの性能が上がったことにより、 セビ2ダッシュセビ2が連続ヒットすることになり、 永久コンボができるようになった。 -- (スパ4AE終了のお知らせ) 2011-01-17 15 03 39 それ、ガセですよ -- (管理人) 2011-01-17 21 56 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/378.html
現時点で判明している変更点です。 具体的な数値は発売されてからの表記になります。 通常、特殊技 『M9型マキシマ・ミサイル(試作)』 硬直時間が減少。 『GPの付いている通常技』 GPで相手の攻撃を受けた時に攻撃前に特殊技以上でキャンセルが可能。 必殺技、EX必殺技 『空中ベイパーキャノン』 技後、垂直に落下するようになった。 『EX マキシマプレス』 追撃判定の強化。ガードされた時に距離が離れなくなったため反撃を受けやすくなった。 超必殺技、EX超必殺技 『』 NEO MAX 『』
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PS2版からの変更点 システム関連 斜め後ろに障害物がある時のカメラの挙動が変更 画像のように、やや引いた肩越し視点のようになる。 角度によってカメラの位置も変わる。 ダウン時の無敵時間が修正 763 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2011/04/07(木) 23 40 40.21 ID +o4178rW0 ぶっとび無敵時間まとめ ・敵の攻撃でぶっとぶ→無敵時間あり ・自分の攻撃でぶっとぶ→無敵時間なし ・味方の攻撃でぶっとぶ→無敵時間なし ・敵の攻撃でぶっとび中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし ・自分の攻撃でぶっとび中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり ・味方の攻撃でぶっとび中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり 徹底的に自爆戦法はつぶしてきたらしい これでFA、全部確認済み 敵が行動可能領域外へ落下し、クリア不可能になる問題が修正 PS2版では、主に地下マップなどで敵が壁にめりこみ、永遠に落ち続けて撃破が不可能になる場合があったが、 PSP版では、そのような状態になった敵は一定高度まで落ちると消滅し、倒せずにクリア不能ということにはならなくなった。 ただし、敵がこのような状態になる頻度自体はやや増えている。 クリアマークについて PS2版では、例えば神獣のステージを陸ペ協力で出撃し、ペイルで撃破する事で陸戦兵のクリアマークも楽に付けられたが、 PSP版では、ソロプレイのクリアマークと協力プレイのクリアマークは別扱いなので、この方法が使えない。 武器・アイテム関連 回復アイテムの配色変更 白地に赤の十字→赤地に白の十字に変更。 PSP版では遠距離に白い霧が掛かるため、遠距離から見た場合の可視性を考慮したと思われる。 というか赤十字の使用には法的規制がある。 範囲攻撃兵器の修正 初期武器を除く、すべての範囲攻撃兵器のダメージが上昇。 また、「ブラスト・Pランチャー」の名称が「ブラスト・ランチャー」に変更された。 詳しくは武器データを参照。 ミッション関連 市民の人数減少 ほぼすべてのミッションで、出現する市民の数が半分以下に減っている。 処理落ち対策と思われる。 ビル等の建造物 処理対策からか、PS2では『ビルのポリゴンモデル』という形でそれなりに細かく作られていた建造物が、 『直方体のモデルにビルの画像を貼り付けたもの』になっており、ビルの奥まった入り口で敵を迎え撃つという戦法が出来なくなっている。 同様の理由でペイルウイングで潜る事の出来た縦じまのビルへの進入も出来ない。(ただし、そのビルの瓦礫に潜る事は可能) 住宅地の橋の高さ変更 少し高くなって橋の下の一番端まで行けるようになった。 ミッション44 「鉄球」の敵配置変更 PS2版では皇帝都市がギリオを一度だけ投下したが、PSP版ではキャリアー3機が投下し続ける。 ミッション63(PS2 61) 「闇蜘蛛」の敵配置変更 PS2版では第一波殲滅でクリアだったが、PSP版では一定数まで敵を倒すと第二波として鎧蜘蛛が出現する。 「重装鉄球」のミッション位置変更 下記のように、ミッションの登場位置が変更 PS2版「No.50 百鬼夜行」→「No.51 重装鉄球」→「No.52 嶺の亀裂」 PSP版「No.57 龍虫復活」→「No.58 重装鉄球」→「No.59 特機兵」 追加要素 武器追加 PS2版では、陸戦兵143種、ペイルウイング157種、合計300種。 PSP版では、陸戦兵158種、ペイルウイング170種、合計328種。 ミッション追加 以下のミッションが追加され、ミッション数は計71→78に。 No.51 烈球 No.56 金色の闇 No.65 王者の巣 No.67 鎧蜘蛛 No.71 紅の山 No.74 死地 No.77 魔軍 敵キャラ追加 金色甲殻虫・紅色甲殻虫・鎧蜘蛛が追加 それぞれ詳しくは侵略者データを参照。
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通常技 必殺技 ドライブ DD AH 通常技 必殺技 ドライブ DD AH ライチ本体の威力が下がった代わりに棒の威力が増した。 -- (gra) 2012-01-07 00 26 23 6投げの仕様が大幅に変更。ヒット後、よろけではなくて上に高く上がるようになった。(CS2のアンリミみたいなかんじ) -- (名無しさん) 2012-04-24 11 42 37 名前 コメント すべてのコメントを見る